以閃亮之名預約上線
7月28日,祖龍娛樂旗下首款女性在新加坡、馬來西亞、香港、澳門、台灣正式發行手機遊戲以閃亮的名義(以下簡稱以名義),並邀請當地著名藝術家任家萱和網絡名人Lizz Chloe 童童擔任閃亮發起人。上線當日【以名】登頂5地iOS免費榜,一炮而紅。縱觀世界,女性可以輕鬆跨越地域限制,流水超過1000萬。那麼,從營銷的角度來看,女性換手有什麼特別之處,從海外到國內的宣傳策略有什麼異同呢?如何從競爭激烈的女性中奪取自己的用户市場。。
01。
獵奇素材成為新流量密碼。
根據大多數後台數據,以名的交付策略是保守的。早在6月份,產品預熱階段就開始在中國香港、澳門和台灣推出材料,但單日雙端交付峯值僅為300組。直到7月28日,該產品才達到交付峯值,單日峯值約為1300組。。
從投放內容的角度來看,大部分都是真人搭配解釋或Vtuber形象解説,解説內容以捏臉展示、家居互動展示、服裝搭配為主。其中,為數不多的屎尿屁奇葩素材熱度極高,引起了大量玩家的關注。事實上,各種好奇材料層出不窮,很快就從擠黑頭、擠痘痘等輕度解壓材料轉變為更加爆炸性和引人注目的方向。。
例如,以名在中國香港、澳門和台灣地區推出了許多角色上廁所、洗澡材料。廣告商不僅打算使用這些熱門材料來吸引用户的注意,而且玩家還會主動在主要的社交平台上發佈類似的好奇心內容。。
從素材內容來看,捏臉展示素材數量最多展現也最為突出,這便是【以名】的第二個營銷策略。通過“捏臉”引導玩家產出大量UGC內容,形成病毒式營銷,建立玩家社區。。
02。
捏臉的關注度高於換衣。
雖然【以名】服裝儲備沒有上線多年的同類競爭產品豐富,但並不遜色於市場一線水平的優秀建模水平,也贏得了女性向3的競爭d換入門券。而捏臉系統則成為【以名】大殺特殺的神兵利器。。
要知道捏臉不是什麼新玩法,從早期開始MMO捏臉數據打包銷售,再到元宇宙定製捏臉師的出現。高度自由、定製、精緻的人物塑造可以極大地影響用户對虛擬形象的喜愛和替代。【以名】捏臉系統的重要性可分為三個部分:1。提高用户代入感,更願意為角色消費。2.降低創作門檻,不懂設計就能拍出美圖。3.差異化。同時,由於運營時間短,【以名】無法直接碾壓服裝數量和服裝特色的競爭產品,但捏臉的神奇之筆讓玩家願意創造自己的化身。要知道女性往往在遊戲中社交能力弱,同時極度依賴玩家的忠誠度。在遊戲內容未更新的長草期,需要大量高質量的遊戲UGC內容激發了玩家在線嘗試的慾望。與其它遊戲相比po服裝搭配,美甲射擊,美麗的臉特寫,真的能給玩家第一眼的衝擊。也降低了用户二創的門檻,畢竟並非所有玩家都懂服裝設計。綜上所述,我們可以簡單總結【以名】產品的賣點:捏臉>換衣>家。【以名】作為以劇情為主導的換卡遊戲,劇情並沒有突出的優勢。同時,高自由度的捏臉和塑形是區別於其他競爭產品的最重要的出圈利器。。
03。
跨圈營銷怎麼破殼?。
通過觀察國內外各大熱門遊戲,不難發現跨境聯動和跨圈營銷已經成為產品宣傳的基本操作。其中,具有替代元素的產品充滿了時尚資源。。
【以名】上線前,受到了娛樂圈眾多人的好評。著名經紀人楊天真與雜誌《時尚芭莎》合作為他的平台。因此,遊戲品牌化、角色偶像化、玩家粉絲化的生態系統自然形成。這時你便會發現能夠自由捏臉的【以名】早已拿捏住這股偶像化風潮,並藉機形成完美閉環。讓玩家既有角色、偶像、粉絲等多重身份,又在培養自己、支持偶像中反覆跳躍,讓玩家對角色的替代感倍增。。
另外,不難看出,與之相比,KOL一呼百應瘋狂帶量,【以名】採用農村包圍城市的策略KOC推廣和UGC病毒營銷贏得用户青睞,走高口碑路線。為鼓勵用户積極分享,【以名】優化了拍攝道具。比如自拍中的舞蹈動作就像德芙附身,享受絲滑。通過玩家的巧手,精緻的粧容魔鬼在絲滑的舞蹈中,活脱一個星星Kpop女團成員,玩家也願意舞蹈自己的魅力po在各大社交平台上。。
04。
密切關注中國文化圈,下一站是日本、韓國。
據筆者推測,在新加坡、馬來西亞、香港、澳門和台灣的頂端,下一個市場將是日本和韓國。首先,就藝術風格而言,【以名】給人的第一印象是韓式風格精緻,服裝風格多為時尚、酷、華麗,非常符合日韓美學。此外,日本玩家在早期測試中給予以名高度讚揚。。
在這方面,大多數人也參考了類似產品閃亮和温暖的海上戰爭。2020年10月開放,2021年3月開放,2021年7月開放。在宣佈開放時間之前,深色皮膚首次上線。。
不同膚色的】不同膚色展示圖。
縱觀出海換裝遊戲的成功案例,日韓難度較小,而歐美往往是最難克服的市場。遊戲本地化時,首先要考驗的是審美觀念的差異。以視覺和美為第一賣點的換裝遊戲,絕對不能有審美不統一。。
為此,【以名】的捏臉塑形系統可以説是極其自由的,試圖踩上正確的政治及格線,大大降低了以後出國歐美的難度。。
以閃亮的名義不同膚色和體型的顯示圖。
05。
元宇宙是本體嗎?美是換衣服的唯一標杆!。
許多玩家可能不明白的是,以家庭系統為核心的自由社交網絡是早期宣傳的焦點。當它的玩法還沒有公佈的時候,人們甚至曾經認為【以名】將是畫風時尚、多人同屏在線的【摩爾莊園】或者【動森】的強化版。為此,筆者諮詢了資深女性KOL,據對方透露,官方對接人員確實希望KOL專注於【以名】獨特的家居體系和極高的自由度。能夠在虛擬世界中擁有自己理想的形式和生化,在虛擬世界中與眾多女性朋友延續現實生活。在我看來,這不是元宇宙的雛形嗎?縱觀【以名】的營銷理念,我們可以發現祖龍娛樂作為一支重研發輕發行的團隊VVANNA工作室希望使用女性友好的高質量替代遊戲來贏得玩家的認可和聲譽,並自發調整宣傳策略,使聲譽穩步上升。在3d當技術代差不大時,換裝遊戲真的很難形成碾壓的趨勢。無論是通過捏臉,IP或者情節推廣,都是在細分軌道上細分,不可避免太窄的危險。美麗的形象和服裝自然會突破許多障礙,忽視用户的年齡、職業、國籍甚至性別,給玩家最原始的視覺享受。所以換手遊永遠不用擔心用户羣太小,只要夠漂亮就夠強!。
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