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二次元起源于哪个国家

日本。二次元(日文:にじげん),是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,字面意思是空间的“二维”。

因为日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,简单来讲就是为在纸面或屏幕等平面上所呈现的动画、游戏等平面视觉作品,里面的角色都是图像形式,区别于真人饰演的影视剧,因此被称为“纸片人”。

二次元起源于哪个国家

通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。在某种意义上讲,二次元还意指喜爱它的人就像生活在一个平面世界中一样。“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”,因其二维空间本质被称为“二次元”。目前的“二次元”词义逐渐脱离原本的空间属性(即部分具有3D特征的动画、游戏作品亦可被称为二次元作品),而非狭隘地拘泥于其字面意思,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,也就是“二次元”文化。

该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。但“二次元”其本质还是人类幻想出来的唯美世界。“二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。

“二次元”原指“二维世界”,发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴,区别于三维空间的真实世界、其中的角色都是图像形式,与真人饰演的影视剧不一样。

它题材广泛,历史、体育、探险等都很常见。随着受众增加,年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受,开始以这种风格、这类元素进行表达,随着二次元爱好者的群体日益壮大,与二次元相关的经济文化活动愈发频繁,二次元文化逐渐从一个小众的隐秘狂欢角落扩散开去,渗透到社会生活的方方面面。二次元,是一个源自日本的词语,它在日文中的原意是二维空间、二维世界,本是一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏,这三者之间存在着密切的文化互渗和产业互动,因而在日本常被合称为MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母缩写;在华语地区则通常合称为ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母缩写。

爱好者用来指称这几种媒介所创造的二维世界。二次元影响力扩大是一个双向过程。一方面,其题材本身源于生活,它用图像简化现实的细节,把幻想外化,将个性表现到极致,并借助互联网将拥有类似特质的用户连接到一起。另一方面,青少年正处在希望以新形式表达个性的年纪,他们认同文艺作品中的形象,就会参加漫展、收藏动漫周边、展开衍生创作。

这种基于平面符号和想象世界的双向文化互动孕育出二次元作品,二次元作品特质在于图像语言的丰富与文字的极简。故事通常设定在遥远的想象世界,反映年轻人天马行空的浪漫气质。这类作品以细致入微的图像取代具体文字描写,以图像语言进行“意会”式传达。作品中出现的文字多半是对话和象声词,造就故事内容直白简约、画面风格精致唯美。

它们力图唤起人们想象的热情,以简化线条烘托无法言传的韵味。

二次元动漫是在哪个国家诞生的

最早的动画片是在美国(大约1900年)中国的动漫起源是在1920年左右吧 高峰期大概在1950年之后(大约是《大闹天宫》的水平)但是在这个年代日本的动漫业完全超越全世界众国(据消息称朝鲜有匹敌日本的动漫水平,但是他们不对外开放,无从得知真伪)

二次元是日本的吗?

是的二次元基本信息二次元,来自于日语的"二次元(にじげん)",意思是"二维",在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色, 相对地,"三次元(さんじげん)"被用来指代现实中的人物。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对"架空世界"或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对的是"三次元",即"我们所存在的这个次元",也就是现实世界。

二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。中文名称二次元外文名称Two dimensions词语来源日本使用范围ACGN文化流行地区基本含义日本早期的动画、漫画、游戏、小说等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为"二次元世界",简称"二次元",同时,"二次元"具有"架空"、"假想"、"幻想"、"虚构"之意。一维是直线,二维是平面,三维是立体,三维动画是在电脑建立的三维空间中直接绘制二维平面影像,从而产生三维立体效果。随着三维动画的诞生二次元已经不能单单指代二维虚拟世界。

而平面漫画只要通过特殊技术手段处理,一样可以产生立体效果,3D漫画由此而来。

二次元是谁发明的

来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的。

其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。次元联系二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空间纬度上,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影视作品,属于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片,因为其给予人心中最直观的认知。

为什么日本的二次元文化在中国很流行?

“二次元”文化源于日本主要是指动画片,漫画书,电子游戏等等一些文化的产品,及其衍生出来的一个感觉结构及二维的动漫。这些二次元为青少年营造了唯美的动漫世界,满足了他们的幻想,为青少年群体的所喜爱,与他们的审美情趣与性格爱好是高度配比的。

随着20世纪80年代以来,二次元的文化以非常惊人的速度在全球传播,在中国的对外开放以后很多漫画书,影视剧都在新媒体平台与我们相遇。

恰逢社会转型、心理转型、文化包容发背景下,“二次元”以比较清新的身份出现了大众的面前,满足了青少年文化的一个需求,“二次元”文化,很受青少年的青睐。日本是一个成熟的发达国家,他的二次元文化输出是非常强有力的,在硬件水平上,他的水平已经达到了一个国际较为新进的水平,“二次元”文化影响着周边的国家,不仅仅是在中国,欧美国家一样有很多动画、动漫爱好者。很多人说日本的“二次元”文化对中国的传统文化是一种冲击,但是我觉得不管是二次元文化还是传统文化的好,如果这些文化对我们是有意义的,我们以包容的态度进行一个学习,同时在原有引进文化的基础上再融合一些我们特有的文化,进行创新以符合我们中国特色的一些文化。先是学习别人先进的地方,才能转化为自己的东西,再发展自己的文化,那样在我们输出的时候才会有更强有力,更具中国特色的文化。

二次元的含义?

二次元(英文名:Two dimensions),是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面以我们视角来看是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。

在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色。

该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。二次元是人类幻想出来的唯美世界。“二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。一维是直线,二维是平面,三维是立体,三维动画是在电脑建立的三维空间中直接绘制二维平面影像,从而产生三维立体效果。

随着三维动画的诞生二次元已经不能单单指代二维虚拟世界。而平面漫画只要通过特殊技术手段处理,一样可以产生效果,3D漫画由此而来。用“二次元”指代动画、游戏等作品中的角色,是因为动画、游戏等作品以印刷品或屏幕等平面为载体的缘故,但这不意味着所有印刷品和屏幕等平面上呈现的事物均为“二次元”。

“二次元”作为日本动画爱好者所使用,真人的照片、电影和电视剧自然不在“二次元”的范畴之内。词义衍变“二次元”这个词的本义为二维、平面,是空间维度概念。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如x轴、y轴)进行定位,表示二次元面积时通常使用1像素作为单位。

而用“二次元”一词来指代“架空”这一用法源于日本,现除日本以外在华语圈也有使用(英文表示幻的“fantasy”与之含义相似,但“fantasy”一词不常用)。比如说在日本早期的动画、漫画作品等等都是以二维图像构成的,而这些画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是“三次元”,也就是现实世界。ACGN文化圈中使用“二次元”一词来表达“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”、之意,进而延伸用于指代“架空世界”。

随着时代的进步,ACGN文化的发展等,二次元也开始泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。到了21世纪,中国动漫产业迅速发展,“二次元”也被误用在了各种场合,引申出了一些新的含义。

二次元文化有哪些好和不好的地方

资深Coser勃小黑来强势回答一波!!在回答这个问题之前,我们首先来看看什么时候“二次元”。“二次元”一词起源于日本。

早期的日本动漫、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面。

引申为人类幻想出来的世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质上还是对现实世界模糊的美好印象,与意为现实世界的“三次元”相对。(偷偷的告诉你,cosplay也是二次元哦~先放一张我自己的cos图片~)二次元文化的好有很多,但是于我来说,二次元带给我的好就是找到了我的梦想,并且以梦想为职业。很多人都觉得做自己感兴趣的东西并以此为职业,是一件很幸福的事情。而且我,是幸运的,也是幸福的。

在大学接触了Cosplay的我,一入cos深似海,再也没法上岸了。因为Cos我找到了自己热爱的事业,也收获了一群爱我的粉丝——这一切,都是二次元带给我的。这边是二次元于我的好——热爱生活,感恩现在所有。

当然,事物都有两面性,二次元文化自然也有不好的地方,那就是——有年龄限制。我这里说的年龄限制,并不是指多少岁以后就不能热爱二次元,而是在父母一辈流行着一种奇怪的风气,具体表现为父母会说“你都多大了还爱看这种小孩子才看的动画片。”无论我们怎么据理力争,长辈总会认为看动漫、打游戏都是幼稚、不成熟的表现。

(我的几乎每一套照片父母都觉得是小孩子做的事情~不过他们觉得好看~)世界上所有的东西都有好与不好的地方,都有学会合理、适度,自然就能把这些事物优势发挥到最大。